Uutiskirje 12/2011: Mountain Sheep tasapainoilee menestykseen

Mountain Sheep on monille jo tuttu, onhan studiolla takanaan useita iOS-projekteja, kuten Minigore sekä Remedyn ja Cornfox & Brothersin kanssa tuotettu Death Rally. Studion uudesta Bike Baron -pelistä tulikin välittömästi jymymenestys, joka kohosi mm. iPad- ja iPhone-myyntilistoilla ykkössijalle yli 60 maassa­ – ilman perinteistä mainoskampanjaa.

Vuonna 2006 perustettu Mountain Sheep työllistää nykyään seitsemän pelinkehittäjää. Lisäksi itsenäisellä studiolla on yhteistyökumppaneita, kuten helsinkiläinen Cornfox & Brothers ja lontoolainen Qwiboo, jonka kanssa Mountain Sheep tuotti Bike Baronin. Trials-pelin taustalta löytyykin juuri yhdistelmä itsenäisyyttä ja yhteistyötä.

"Bike Baronin idea oli pyörinyt studiolla jo pidemmän aikaa, mutta hyvä väli projektille tuli vasta Death Rallyn jälkeen", kertoo Timo Vihola, yksi Mountain Sheepin perustajista ja pääsuunnittelijoista.

"Pelimoottori on Mountain Sheepin oma, Box2D-fysiikkamallinnuksella. Muutokset ja jatkokehitys on tehty yhteistyössä Qwiboon kanssa", jatkaa Kimmo Vihola, Bike Baronin tuottaja.

"Bike Baron on saanut kehuja pelattavuudestaan ja koukuttavuudestaan, mutta pelin kenttäeditori tuo mukaan aivan uuden ulottuvuuden. Se valaa mainion pohjan pelaajayhteisölle ja helpottihan se jo kehitysurakkaakin", pohjustaa Vladimír Roth Qwiboolta.

"Halusimme houkutella pelaajayhteisön mukaan ja tarvitsimme muutenkin hyvän kenttäeditorin. Aluksi ajattelimme tehdä kentät suoraan 3D-ohjelmistosta tuotavilla radoilla, mutta päädyimme tähän helpompaan ja parempaan ratkaisuun. Jokainen ylimääräinen askel on kuitenkin haaskausta, ja nyt ei tarvinnut arvailla miten kenttä toimii pelatessa, kun sen pystyi välittömästi testaamaan", Mountain Sheepin Mirko Koponen kertoo.

Pyöräparoni oli välitön myyntimenestys. Neljän ensimmäisen päivän aikana peliä myytiin yli 150 000 kappaletta, ja viidessä viikossa myynti nousi jo yli 500 000 kappaleeseen. Menestystarinan kirjoittamisessa Mountain Sheep luotti pelin laatuun ja puskaradioon. Perinteiseen markkinointiin, kuten lehti- tai TV-mainoksiin, resursseja ei juuri ohjattu. Studio keskittyi aktivoimaan Bike Baronin pelaajayhteisöä ja nostamaan peliä puheenaiheeksi.

"Olimme varmoja, että Bike Baron uppoaa pelaajiin, mutta näin suurta suosiota emme osanneet arvata. Se oli todellakin yllätys ja hyvin iloinen sellainen", Koponen kertoo.

"Puskaradio on todistanut meille tehonsa niin monesti jo ennen Bike Baroniakin, että se oli jo alusta lähtien markkinointistrategiamme. Yhteisön sekä sen jäsenten kiinnostuksen ylläpitäminen on markkinointina huomattavasti tehokkaampaa kuin lyhyen aikaa esillä olevat mainokset", Timo Vihola kertoo. "Samoin päivitykset ja lisäsisältö ovat aina osa ladattavien pelien markkinointia, sillä ne nostavat pelin uudestaan puheenaiheeksi", Koponen jatkaa.

Mountain Sheepillä aiotaan jatkaa tiiviinä ja tehokkaana studiona. Laajeneminen ei ole poissuljettua, mutta se ei ole itseisarvo. "Meillä ei ole suunnitelmissa kasvaa tai laajentua kovinkaan suureksi. Pienenä firmana on helppoa pysyä tiiviinä", kertoo Kimmo Vihola.

"Digitaaliset kauppapaikat ovat ehdottomasti niin meidän kuin pelialankin tulevaisuus. Tietenkin myös hyllypelit pysyvät mukana, mutta emme näe niitä osana meidän tulevaisuuttamme. Olemme edelleen iOS-pelinkehittäjiä, mutta toki meitä kiinnostavat kaikki alustat", hän summaa.

Rieti Ryysy

Summary in English

Helsinki-based Mountain Sheep – known for such iOS games as Minigore and Death Rally with Remedy – struck gold with trials game Bike Baron. The game shot to the top of several best seller lists immediately after it was published. Mountain Sheep bases its success on high quality games, attention paid to the game community and word of mouth marketing.

Uutiskirje 12/2011: Harrastelijayhteisöt pelinkehityksen parissa

Suomessa harrastetaan paljon pelejä ja tietotekniikkaa – Suomen ensimmäiset pelistudiotkin saivat alkunsa harrastelijoiden demoskenen pohjalta. Harrastelijamuotoinen pelinkehitys on yhä voimissaan, ja vapaamuotoisia pelinkehittäjäyhteisöjä on lukuisia: Turussa vaikuttaa Load ja Oulussa Stage, mutta Tampereella ja muillakin opiskelijakaupungeilla on omansa.

Nykyiset peliyhteisöt toimivat usein ohjelmointia opettavien oppilaitosten myötävaikutuksella. Kerhot saattavat vaikkapa kokoontua oppilaitosten luokkatiloissa ja käyttää näiden kalustoa. Esimerkiksi Turussa toimiva Load on epävirallinen jatke Turun ammattikorkeakoulun ja Turun yliopiston vuonna 2009 käynnistyneelle Game Tech & Arts Lab -koulutusohjelmalle. "Koululla oli perjantaisin vierailuluentosarja, jonka jälkeen opiskelijat alkoivat esitellä aikaansaannoksiaan ja ajatuksiaan. Pikkuhiljaa opiskelijat yliopistolta ja AMK:lta tutustuivat toisiinsa ja kommunikointi jatkui ircissä", kertoo opiskelija-assistentti Tatu Laine. Myös Oulussa vuonna 2010 perustetun Stagen jäsenistä suuri osa on yliopistolta tai AMK:lta, mutta mukana on myös työelämässä jo olevia, kertoo Stagen "ulkoministeri" Teemu Kaukoranta.

Yhteisöjen toiminta on vapaata ja rentoa. "Loadilla on kuukausittainen iltama, jossa on aina jokin aktiviteetti, esim. pelivisa tai ideapitchauskisa. Pelilaboratoriolla järjestetään satunnaisesti peli-iltoja, joissa pelataan lauta- ja tietokonepelejä", kertoo Laine Turun toiminnasta. Myös Stage kokoontuu parin viikon välein illanistujaisiin. Molemmilla yhteisöillä on myös omat aktiiviset IRC-kanavansa (#load ja #gamedev.oulu). "Stagella on sähköpostilista, foorumi, jonne jäsenet voivat postata peli-ideoitaan/projektejaan, sekä luonnollisesti FB- ja g+-sivut", Kaukoranta kertoo.

Molemmilla yhteisöillä on parikymmentä aktiivijäsentä, minkä lisäksi mukana on toinen mokoma verkkoaktiiveja ja toimintaan satunnaisemmin osallistuvia. Virallisia tavoitteita toiminnalle ei ole. Tarkoitus on edistää oman alueen pelinkehitystä, mutta vapaamuotoisesti ja ilman paineita. Yhteisöt eivät siis julkaise pelejä, ja jäsenet vastaavat itse projektiensa edistymisestä. "Stagen tavoite on edistää pelikehitysharrastusta, kannustaa opettelemaan tarvittavia taitoja sekä tuoda pelinkehityksestä kiinnostuneet yhteen", toteaa Kaukoranta. Myös yhteistyötä muiden yhteisöjen kanssa on suunniteltu.

Toiminnassa tärkeää osaa näyttelevät omat pelinkehityssessiot ja osallistuminen Global Game Jameihin. "Oulussa mukana oli viimeksi 25 henkeä ja uusiakin kasvoja nähtiin. Valmiita pelejäkin taisi tulla peräti kuusi", kertoo Kaukoranta.

Yhteisöt ovat siis ennen kaikkea keino pitää yhteyttä muihin harrastajiin. Konkreettista hyötyäkin voi olla. "Osa jäsenistä on jo töissä pelialalla, joten työkaveri voi löytyä yhteisön sisältä. Lisäksi Turun alueen peliyritykset ovat pieniä, joten tiedonjakaminen on arvokasta", täsmentää Laine.

Sekä Load että Stage toivottavat uudet jäsenet tervetulleeksi mukaan toimintaansa.

Tuomo Karvonen

Summary in English

On the fringe of Finnish Game Development are local Game Development Clubs, for example Load in Turku and Stage in Oulu. The clubs offer participants a chance to share information and relax with likeminded indie-developers. Even though students are often the most active members of the clubs, anyone can join in and take part in night-outs and game jams.

Uutiskirje 12/2011: GamesMadeMe - Kaupunginrakentamista Singaporesta

Pelialalla korostetaan usein kansainvälisyyttä, mutta selainpohjaisiin, kaikilla laitealustoilla toimiviin peleihin keskittyvä GamesMadeMe todella on kansainvälinen: studion pääkonttori on Suomessa, mutta kehitystoiminta sijoittuu pääasiassa Singaporeen. Nyt uusi studio on saanut beta-vaiheeseen ensimmäisen projektinsa, Dollar Islen. GamesMadeMellä luotetaankin omannäköisiin ratkaisuihin niin firman rakenteen kuin pelien suhteen.

Vuonna 2011 perustetun GamesMadeMen ideana on lähteä liikkeelle pienellä, mutta kokeneella tiimillä. Rahoitus on aina yksi uuden studion kulmakivistä, ja GamesMadeMen takana on sekä Lifeline Ventures että muita yksityisiä rahoittajia. Hieman erikoisempaan Singapore-ratkaisuun päädyttiin toimitusjohtaja Juha Paanasen kokemuksen ansiosta: Paananen kun on asunut Singaporessa jo viimeiset kolme ja puoli vuotta. Muut perustajat yrityksessä ovat Teemu Ikonen ja Henrik Karlström.

"Kevyttä ideointia studiosta oli loppuvuodesta 2010, mutta varsinaisesti toiminta lähti liikkeelle vuonna 2011. Pääkallopaikaksi oli vaihtoehtoina Helsinki ja Singapore, ja päädyimme Singaporeen. Tänne on kuitenkin suhteellisen helppoa palkata ulkomailta osaajia, ja toisaalta olemme positiivisesti yllättyneet myös paikallisesta 'talentista'. Ja onhan se mukavampaa viettää marraskuisia viikonloppuja vaikka Balilla surfaten kuin Helsingin räntäsateessa", Paananen valottaa GamesMadeMen taustoja. Studion johtoajatuksena on kehittää HTML5:een pohjautuvia pelejä, joiden pelaamisessa varsinaisella laitealustalla ei ole väliä. Julkaisustrategiana on tuoda pelit itse markkinoille, ja selainpohjaisille peleille Facebook on tietenkin luontainen kanava. GamesMadeMe ei toki rajoita suunnitelmiaan ainoastaan Facebookiin. Studion ensimmäinen projekti on kaupunginrakennuspeli Dollar Isle, joka on ollut suljetussa beta-testissä syyskuun lopulta lähtien.

"Dollar Isle oli meille ensimmäinen HTML5-peli, joten jouduimme tekemään muutamia asioita kokonaan alusta ja opettelemaan uuden platformin. Käytännössä projekti alkoi toden teolla huhti-toukokuussa. HTML5 ja mobiiliselaimissa toimiminen asettavat pelille tietyt rajoitteet. 'City-builder' sopii näihin hyvin, ja sen lisäksi pelityyppiä voi hyvin pelata sekä mobiililaitteilla että PC:llä", Paananen kertoo.

"Halusimme kuitenkin tuoda Dollar Isleen uusia ideoita ja enemmän syvyyttä kuin mitä tämän hetken suosituimmista Facebook-peleistä löytyy. Hienointa Dollar Islessä on, että pelaaja voi valita, miten hän kehittää kaupunkiaan: joko ekohenkisesti taikka sitten tiukan kapitalistisesti luontoa säästelemättä. Tämä luo peliin aivan uudenlaisen moraalisen ulottuvuuden. Olemme myös kehittäneet peliä suljetun beta-testin jälkeen niin, että strategisia elementtejä on enemmän. Peli ei ole pelkkää hiirellä napsauttelemista, ja uskomme tämän kiinnostavan tiettyihin sosiaalipeleihin hieman kyllästynyttä yleisöä", Paananen jatkaa.

Dollar Islen lisäksi GamesMadeMellä poreilee muitakin HTML5-pohjaisia pelejä, joista ensimmäinen lähestyy jo beta-vaihetta. Paanasen mukaan studio on aktiivisesti rekrytoimassa osaajia, varsinkin taide- ja koodauspuolelle. "Pelialan tulevaisuus näyttää yleensäkin todella mielenkiintoiselta, koska ala on aikamoisessa myllerryksessä. Teknologiapuolella HTML5:sta on ollut paljon hypeä, jota se alkaa hiljalleen lunastaa", Paananen summaa.

Rieti Ryysy

Summary in English

GamesMadeMe is an exceptionally international studio, with headquarters in Finland and main development studio in Singapore. The studio concentrates on cross-browser games based on HTML5, and their first project, city-builder Dollar Isle, has been in beta since the end of September. GamesMadeMe is also actively recruiting new talent, especially to art and coding departments.

Uutiskirje 12/2011: Frozenbyte palauttaa tähdet taivaalle

Helsinkiläisellä Frozenbytellä on monta rautaa tulessa. Yleisön huomio on keskittynyt joulukuun aikana julkaistavaan Trinen jatko-osaan, mutta Frozenbyte on kaikessa hiljaisuudessa kehittänyt myös kiintoisaa uutta peliä nimeltä Splot.

Shadowgrounds- ja Trine-peleillään maineeseen kohonneella Frozenbytellä on ollut kiireinen vuosi. Alkuvuodesta julkaistiin Frozenbyten aiemmat pelit sisältävä Humble Frozenbyte Bundle, jonka myynti oli huhtikuun loppuun mennessä ylittänyt yli 900 000 dollarin rajapyykin. Paketin hinta oli ostajien itse päätettävissä ja osana pakettia oli Splot-nimisen julkaisemattoman pelin demo ja ennakkotilaus. Frozenbyten pelit olivat mukana myös myöhemmin julkistetussa Humble Frozen Synapse Bundlessa, jota myytiin 1,1 miljoonan dollarin edestä ja joka toi Frozenbyten vieläkin laajemman yleisön tietoisuuteen. Pakettien jälkeen Splotista ei ole paljon kuultu, ja huomio on keskittynyt indiehitti Trinen jatko-osaan. Nyt myös Splotin julkaisuhetki on kuitenkin käsillä.

Splotin tarina kertoo maahan syöksyneen Splot-avaruusolennon ja Nettle-keijun yrityksestä palauttaa tähdet takaisin taivaalle. Frozenbyten toimitusjohtaja Lauri Hyvärinen kuvailee peliä "pulmanratkontatasohyppelyksi". Idea peliin saatiin jo vuonna 2007, mutta ennen varsinaisen kehitystyön aloitusta pelin konseptia hahmoteltiin parin vuoden ajan. "Jo alkuun peliä tehtiin kosketusnäytölle, mutta vasta viime vuosien aikana kohdealustaksi valikoitui iOS." Splotia on kehittänyt kahden vuoden ajan pieni tiimi, joka on vakiintunut kuusihenkiseksi. Pitkän kehitystyön aikana suunnitelmat ovat muuttuneet melkoisesti: alkuperäisestä ideasta on jäljellä lähinnä nimi, osa ohjauskomennoista ja toinen päähahmoista.

Peli julkaistaan alkuvuodesta 2012, ja digitaalisten jakelukanavien ansiosta Frozenbyte voi julkaista pelinsä itsenäisesti. Aluksi peli julkaistaan iOS-alustoille ja Facebookiin sekä PC- ja Mac-koneille. Pelistä julkaistaan myöhemmin myös Linux- ja Android-versiot. Digitaaliset kaupat ovat markkinointikanavista tärkeimmät, mutta muitakin keinoja on käytössä. "Monenmoista omaa ja muilta lainattua on menossa. Välillä meinaa lähteä lapasesta, mutta hauskaa ainakin on!" Hyvärinen nauraa.

Nordic Game -kehitystukea saaneen pelin pääkieli on englanti, mutta se lokalisoidaan pohjoismaisille kielille sekä ranskaksi, saksaksi, italiaksi ja espanjaksi. Kielituen ja värikkään ulkoasun ansiosta pelin voisi kuvitella vetoavan myös nuoreen yleisöön. Hyvärinen on mielissään kehitystuen saamisesta, mutta hieman huolissaan hankkeen tulevaisuudesta. Hankkeen hönkä kun vaikuttaa vähän hiipuneen.

Tulevaisuuden suhteen Hyvärinen on optimistinen: "Peliala on selvinnyt kriisistä melko hyvin sopeutumiskykynsä ansiosta. Toki digitaalinen levitys on vauhdilla jyrännyt laatikkojakelua, mutta itse näen sen pelkästään hyvänä asiana." Tällä hetkellä Frozenbytellä riittää tekemistä nykyisten projektien viimeistelyssä. "Tuemme molempia pelejä sekä lisäsisällöllä että parannuksilla niin kauan, että ne ovat hiottuja timantteja, jonka jälkeen siirrymme varmaan uuden IP:n pariin", Hyvärinen päättää.

Tuomo Karvonen 

Summary in English

Helsinki-based Frozenbyte is just about to release the highly anticipated Trine 2, but they also have another release just around the corner: a puzzle platformer named Splot. Pre-order of Splot was also part of the Humble Frozenbyte Bundle released in April 2011. The final game will be published in early 2012 for iOS, Facebook, PC/Mac. Linux and Android will follow later on. 

Uutiskirje 12/2011: BelleGames pelastaa Maan

Oululainen BelleGames Oy valmistelee ekohenkistä Year of Eden -Facebook-peliä. Luvassa on jotain uutta, sillä studio panostaa pelissään tarinaan, väkivallattomuuteen ja seikkailullisuuteen. Näitä elementtejä harvemmin hyödynnetään Facebook-peleissä.

Vuoden 2011 huhtikuussa perustettu BelleGames on yrityksenä nuori, mutta Year of Eden -peli on muhinut tiimin päässä jo pidemmän aikaa. BelleGamesin esiaste oli toimitusjohtaja Pirjo Ritokangas-Huttusen ohjelmistoyritys BelleViews, joka hyödynsi pelillisiä elementtejä esimerkiksi kuntoutustoiminnassa. Year of Eden -pelin ideointi aloitettiinkin jo BelleViewsin aikana, mutta vauhtiin kehitys pääsi vasta, kun kehittäjäksi perustettiin tytäryhtiö BelleGames Oy. Nyt työn touhussa on jo noin viidentoista hengen tiimi. Suunnitelmien mukaan oman moottorin pohjalle kehitetty peli julkaistaan Facebookissa huhtikuussa 2012. Pelin beta-versio on ollut testissä syksystä alkaen ja peliä on hiottu paljon testaajapalautteen mukaan.

Year of Edenistä tekee kiinnostavan sen ekohenkinen ja väkivallaton luonne. Ritokangas-Huttunen kuvailee peliä avaruusstrategiaksi seikkailuelementeillä: "Muista avaruusstrategioista poiketen pelissä ei ole muiden pelaajien ja olentojen tuhoamista eikä valtavia laivastoja. Pelaajat seikkailevat käytännössä yhdellä aluksella ympäri galaksia rakentaen samalla omaa tukikohtaansa." Peli on suunnattu nuorille aikuisille, mutta väkivallattomuutensa ansiosta se sopii myös lapsille. Ekohenkisessä taustatarinassa ihmiskunta on tuhon partaalla, ja pelastusta etsitään avaruudesta. Tarina on mielenkiintoinen sekoitus ekologista teemaa ja tieteistarinaa. "Ihmiskunnan pelastaminen ei välttämättä onnistu, elleivät ihmiset toimi yhdessä ja ratkaise ongelmaansa tarpeeksi nopeasti", Ritokangas-Huttunen kertoo ja toivoo juuri tarinan ja pelillisyyden erottavan Year of Edenin kilpailijoista.

Year of Edeniä on markkinoitu varsin maltillisesti. Esimakua pelin teemoista ja graafisesta ilmeestä saatiin Facebookissa vuoden ajan olleesta pulmapelistä, jolla heräteltiin mielenkiintoa tulevaa julkaisua kohtaan. Teemoistaan huolimatta mainospeli ja tuleva julkaisu ovat täysin erilaiset. Year of Eden toimii freemium-pohjalta. Pelaaminen on siis ilmaista, mutta peliin voi ostaa varusteita ja parannuksia, kuten enemmän liittolaisia.

Oulu pelinkehitysympäristönä saa Pirjo Ritokangas-Huttuselta varovaisen arvion. Muita peliyrityksiä riittää ja jonkinlaisia tukiverkostojakin on. Aloittelevan pelinkehittäjän näkökulmasta Oulu on siis ympäristönä kohtuullisen hyvä. Rahoituksen järjestäminen pohjoisesta käsin on kuitenkin hankalaa – kaikki rahoituskanavat kun ovat Etelä-Suomessa. BelleGames toimiikin oman rahoituksen turvin. Tällä hetkellä BelleGamesilla keskitytään Year of Edeniin, mutta kehitteillä on myös jotain Windows-puhelimiin. Ensi vuonna on siis luvassa paljon uutta ja jännittävää.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Oulu-based BelleGames Ltd. is finalizing their ecologically themed non-violent Facebook game Year of Eden. The story-driven strategy game is set in future where the Earth is facing an ecological catastrophe and humanity’s only hope is to colonize the cosmos. Year of Eden utilizes the Freemium game model where players can buy extra benefits with real money. The game is set to launch on April 2012.